1. Планируемые результаты кружка «Информатика»
личностные:
1) овладение начальными навыками адаптации в динамично изменяющемся и
развивающемся мире;
2) развитие мотивов учебной деятельности;
3) развитие самостоятельности и личной ответственности за свои поступки в
информационной деятельности на основе представлений о нравственных нормах,
социальной справедливости и свободе;
4) развитие навыков сверстниками в разных социальных ситуациях, умения не создавать
конфликтов и находить выходы из спорных ситуаций;
метапредметные:
1) освоение способов решения проблем творческого и поискового характера;
2) формирование умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в
соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации;
3) использование знаково-символических средств представления информации для
создания моделей изучаемых объектов и процессов, схем решения учебных и
практических
задач;
4) активное использование речевых средств и средств информационных и
коммуникационных технологий для решения коммуникативных и познавательных задач;
5) использование различных способов поиска (в справочных источниках пространстве
Интернета), сбора, обработки, анализа, организации, передачи и интерпретации
информации в соответствии с коммуникативными и познавательными задачами и
технологиями учебного предмета, в том числе умение вводить текст с помощью
клавиатуры, фиксировать (записывать) в цифровой форме измеряемые величины и
анализировать изображения, звуки, готовить своё выступление и выступать с аудио,видео
и графическим сопровождением;
6) осознанно строить речевое высказывание в соответствии с задачами коммуникации и
составлять тексты в устной и письменной форме;
7) овладение логическими действиями сравнения, анализа, синтеза, обобщения,
классификации по родовидовым признакам, установления аналогий и причинноследственных связей, построения рассуждений, отнесения к известным понятиям;
8) готовность слушать собеседника и вести диалог; готовность признавать возможность
существования различных точек зрения и права каждого иметь свою; излагать своё
мнение и аргументировать свою точку зрения и оценку событий;
9) готовность конструктивно разрешать конфликты посредством учёта интересов сторон и
сотрудничества;
10) овладение начальными сведениями о сущности и особенностях информационных
объектов, процессов и явлений действительности;
11) овладение базовыми предметными и межпредметными понятиями, отражающими
существенные связи и отношения между объектами и процессами.
2. Содержание кружка «Информатика»
Цепочка
Понятие о цепочке как о конечной последовательности элементов. Одинаковые и разные
цепочки. Общий порядок элементов в цепочке – понятия: первый, второй, третий и т.
п., последний, предпоследний. Частичный порядок элементов цепочки –
понятия: следующий и предыдущий. Понятие о числовом ряде (числовой линейке) как о
цепочке, в которой числа стоят в порядке предметного счёта. Понятия, связанные с
порядком бусин от конца цепочки: первый с конца, второй с конца, третий с конца и т. д.
Понятия раньше/позже для элементов цепочки. Понятия, связанные с отсчётом элементов
от любого элемента цепочки: второй после, третий после, первый перед, четвертый
перед и т. д. Цепочки в окружающем мире: цепочка дней недели, цепочка месяцев.
Календарь, как цепочка дней года. Понятия перед каждым и после каждого для
элементов цепочки. Длина цепочки как число объектов в ней. Цепочка цепочек – цепочка,
состоящая из цепочек. Цепочка слов, цепочка чисел. Операция склеивания цепочек.
Шифрование как замена каждого элемента цепочки на другой элемент или цепочку из
нескольких.
*Использование инструмента «цепочка» для построения цепочек в компьютерных задачах.
Мешок
Понятие мешка как неупорядоченного конечного мультимножества. Пустой мешок.
Одинаковые и разные мешки. Классификация объектов мешка по одному и по двум
признакам. Мешок бусин цепочки. Операция склеивания мешков цепочек.
Основы логики высказываний
Понятия все/каждый для элементов цепочки и мешка. Полный перебор элементов при
поиске всех объектов, удовлетворяющих условию. Понятия есть/нет для элементов
цепочки и мешка. Понятие все разные. Истинные и ложные утверждения. Утверждения,
истинность которых невозможно определить для данного объекта. Утверждения, которые
для данного объекта не имеют смысла.
Язык Латинские буквы. Алфавитная цепочка (русский и латинский алфавиты), алфавитная
линейка. Слово как цепочка букв. Именование, имя как цепочка букв и цифр. Буквы и
знаки в русском тексте: прописные и строчные буквы, дефис и апостроф, знаки
препинания. Словарный порядок слов. Поиск слов в учебном словаре и в настоящих
словарях. Толковый словарь. Понятие толкования слова. Полное, неполное и избыточное
толкования. Решение лингвистических задач.
Основы теории алгоритмов
Понятие инструкции и описания. Различия инструкции и описания. Выполнение простых
инструкций. Построение объекта (фигурки, цепочки, мешка) по инструкции и по
описанию. Выполнение простых алгоритмов для решения практических и учебных задач:
алгоритма подсчёта областей картинки, алгоритма подсчёта букв в тексте, алгоритма
поиска слова в учебном словаре. Исполнитель Робик. Поле и команды (вверх, вниз, вправо,
влево) Робика. Программа как цепочка команд. Выполнение программ Робиком.
Построение и восстановление программы по результату её выполнения. Использование
конструкции повторения в программах для Робика. Цепочка выполнения программы
Робиком. Дерево выполнения программ Робиком. *Использование инструмента «Робик»
для поиска начального положения Робика.
Дерево
Понятия следующий и предыдущий для вершин дерева. Понятие корневой вершины.
Понятие листа дерева. Понятие уровня вершин дерева. Понятие пути дерева. Мешок всех
путей дерева. Дерево потомков. Дерево всех вариантов (дерево перебора). Дерево
вычисления арифметического выражения. Использование инструмента «дерево» для
построения деревьев в компьютерных задачах.
Игры с полной информацией
Турниры и соревнования – правила кругового и кубкового турниров. Игры с полной
информацией. Понятия: правила игры, ход и позиция игры. Цепочка позиций игры.
Примеры игр с полной информацией: Крестики-нолики, Камешки, Ползунок, Сим.
Выигрышные и проигрышные позиции в игре. Существование, построение и
использование выигрышных стратегий в реальной игре. Дерево игры, ветка из дерева
игры.
Математическое представление информации
Одномерная и двумерная таблицы для мешка – использование таблицы для
классификации объектов по одному и по двум признакам. Использование таблиц (рабочей
и основной) для подсчёта букв и знаков в русском тексте. Использование таблицы для
склеивания мешков. Сбор и представление информации, связанной со счётом
(пересчётом), измерением величин (температуры); фиксирование результатов. Чтение
таблицы, столбчатой и круговой диаграмм, заполнение таблицы, построение диаграмм.
3. Тематическое планирование кружка «Информатика»
№п/п Тема
1
Дерево
2
Уровни бусин
в дереве
3
Проект
«Одинаковые
мешки»
Виды деятельности
Знакомиться
с
важнейшими
информационными понятиями (дерево).
Строить знаково-символические модели
реальных объектов в виде дерева.
Строить
логически
грамотные
рассуждения и утверждения о деревьях.
Определять истинность утверждений о
деревьях, включающих эти понятия.
Определять уровни бусин в дереве.
Работать в группе: сотрудничать в ходе
решения
задач
со
сверстниками,
использовать групповое разделение труда,
использовать речевые средства для решения
задачи, вести диалог и др. Искать два
одинаковых мешка в большом наборе
мешков: представлять информацию о
составе мешков в виде сводной таблицы,
обмениваться информацией о составе
мешков
Дата
(план)
Дата
(факт)
4
Робик.
Команда для
Робика.
Программа
для Робика.
5
Перед каждой
Исследуем цепочки, получаем понятия
бусиной.
после каждой бусины, перед каждой
После каждой бусиной. Определяем, какие понятия имеют
бусины.
смысла, а какие не имеют смысла.
Определяем
истинность
утверждений
относительно цепочки.
6
Алфавитный
порядок
7
8
9
10
Знакомиться
с
важнейшими
алгоритмическими
понятиями
(программа,
команды,
исполнитель).Выполнять
программы
для
Робика
—
строить
его
заключительную позицию. Строить
программы
для
Робика
по
его
начальной
и
заключительной
позициям.
Определять
начальное
положение Робика по его программе и
заключительной позиции.
Искать информацию в словарях. Искать
в учебном словаре определённое слово,
слово по описанию, слова на некоторую
букву.
Знакомиться
с
важнейшими
информационными понятиями, работать по
алгоритму. Считать число букв и знаков в
тексте с использованием формального
алгоритма
Одинаковые
Осуществлять
сравнение
и
геометрически классификацию по форме и цвету
е фигуры.
геометрических
фигур.
Выделять
одинаковые геометрические фигуры из из
набора по описанию.
Склеивание
Учимся из двух и более цепочек
цепочек.
получать одну, используя операцию
склеивания. Усваиваем правило и порядок
склеивания цепочек. Учимся, записывать
результат склеивания объектов знакомимся
с новым условным знаком.
Уровень
вершины
дерева.
Выделять и строить дерево по описанию,
включающему
понятия:
следующая
вершина, предыдущая вершина, корневая
вершина, лист, уровень вершин дерева.
Строить логически грамотные рассуждения
и утверждения о деревьях. Определять
истинность утверждений о деревьях,
включающих эти понятия.
Определение
Определять название растения по его
дерева
по веточке. Осуществлять информационное
веточкам
и взаимодействие
с
программой
в
почкам.
интерактивном режиме. Осуществлять
познавательную рефлексию: сопоставлять
11
Все цепочки
из дерева.
12
Деревья
потомков.
13
Робик.
Конструкция
повторения.
14
Склеивание
мешочков
цепочек.
15
Таблица для
склеивания
мешков.
16
Игра.
Круговой
турнир. Игра
крестикинолики.
17
Правила игры.
Цепочка
позиций.
полученный
результат
с
исходным
объектом
(растением),
проверять
правильность
получения
результата
пошагово.
Знакомиться
с
важнейшими
информационными понятиями (дерево).
Выделять и строить дерево по описанию,
включающему понятие «пусть дерева».
Работать по алгоритму: строить все пути
дерева с использованием формального
алгоритма. Строить дерево по мешку его
путей.
Строить дерево по мешку его путей.
Строить знаково -символические модели
реальных объектов в виде дерева, в
частности, представлять информацию о
степени
родства
в
виде
дерева,
использовать родословные деревья для
получения информации о степени родства.
Знакомиться
с
важнейшими
алгоритмическими понятиями (конструкция
повторения). Выполнять программы для
Робика,
включающие
конструкцию
повторения. Строить программы для
Робика,
включающие
конструкцию
повторения
Знакомиться
с
важнейшими
информационными понятиями (мешок
цепочек). Выполнять операцию склеивания
мешков цепочек. Строить мешки цепочек
по результату их склеивания.
Узнаём, что для склеивания мешков
очень удобно использовать таблицу.
Учимся оформлять и заполнять таблицу,
записывая цепочки из мешка. Учимся
работать со строками и столбцами. Узнаём
порядок мешков при их склеивании.
Узнаём понятия: игры с полной
информацией (шахматы, шашки, крестикинолики),
турнир,
круговой
турнир.
Понимаем.
Что
должна
быть
предварительная
договорённость
о
количестве очков, которые приносят
победу. Учимся работать (читать и
заполнять) с турнирной таблицей, в которой
отображается вся информация о турнире.
Играем в крестики-нолики, учимся работать
на поле игры.
Давать формальное описание правил
игры, строить знаково - символические
модели
информационных
процессов:
представлять процесс партии реальной игры
18
19
20
21
22
23
24
в виде цепочки, представлять процесс
проведения турнира в виде таблицы ,
заполнять
турнирную
таблицу,
подсчитывать очки, распределять места
Игра
Узнаём правила игры камешки, какие
«Камешки».
объекты могут их заменить, как определить
победителя. Играем, заполняем турнирную
таблицу. Решаем задачи.
Игра
Работать в группе: сотрудничать в
«Ползунок».
ходе решения задач со сверстниками,
использовать
групповое
разделение
труда, использовать речевые средства для
решения задачи, вести диалог и др.
Давать формальное описание правил
игры с полной информацией на примере
игры «Ползунок». Играть в игры с полной
информацией.
Игра «Сим».
Знакомимся с новой игрой сим, её
правилами, возможными ходами, учимся
определять победителя. Играем несколько
человек в круговом турнире, заполняем
таблицу турнира, определяем победителя.
Решаем задачи.
Выигрышная
Знакомимся с понятием выигрышная
стратегия.
стратегия.
Учимся
осмысливать
и
Выигрышная
обдумывать каждый ход, стремимся к
позиция.
победе.
Узнаём
понятия
ничейная
стратегия, выигрышные и проигрышные
позиции. Применяем знания на уже
известных нам играх. Решаем задачи.
Выигрышные
Знакомимся с понятием выигрышная
стратегии
в стратегия.
Учимся
осмысливать
и
игре камешки. обдумывать каждый ход, стремимся к
победе.
Узнаём
понятия
ничейная
стратегия, выигрышные и проигрышные
позиции. Применяем знания на уже
известных нам играх. Решаем задачи.
Дерево игры.
На примере игр камешки, крестикинолики узнаём понятие дерево игры,
узнаём, что в дереве вершины после каждой
позиции – это все возможные изменения
этой позиции за один ход. Узнаём, что
такое путь дерева, ветка дерева игры, все
возможные окончания партии из данной
позиции. Учимся строить дерево игры,
решаем задачи.
Исследуем
Исследуем позиции на дереве игры, учимся
позиции
на помечать и определять выигрышные и
дереве игры.
проигрышные позиции. Исследуем позиции
на ветке дерева игры ползунок, отмечаем
разным цветом все предыдущие и все
заключительные позиции
25
Стратегия
победы.
26
Дерево
вычисления.
27
Робик.
Цепочка
выполнения
программ.
28-29
Дерево
выполнения
программ.
30
31
32
33-34
Понимать причины успеха/неуспеха.
Знать: алгоритм построения мешка всех
путей дерева.
Для решения математических примеров
со скобками учимся выстраивать дерево
вычислений. Узнаём, что листья – это числа
данные в примере. Разным цветом
обозначаем
каждое
из
четырёх
арифметических
действий,
определяем корневую вершину дерева,
после чего вычисляем и записываем
результаты действий в цветных окнах.
Решаем задачи. Осуществляем проверку
полученных знаний.
Знакомимся с Робиком, с понятиями:
цепочка выполнения программы, начальная
позиция, позиция после выполнения
программы.
По словесной цепочке показываем
позиции Робика на поле размером 3х4,
выполняем программу для Робика. При
решении
задач
учимся
определять
начальное положение Робика, из которого
выполнялась заданная программа. Учимся
выстраивать
дерево
и
находить
все
возможные
цепочки
выполнения
программы
определённой
длины. Решаем задачи.
Дерево всех
Учимся для решения задач выстраивать
вариантов.
дерево всех вариантов. Работаем с
бусинами, которые располагаются на
разных уровнях. Определяем количество
всех путей в дереве.
Лингвистичес
Узнаём, что лингвистические задачи
кие задачи.
отличаются
от
информатических
и
математических тем, что для их решения
используются не только данные из условия
задачи, но и знания, полученные на других
уроках, а также собственный опыт,
ощущения, связанные с родным языком и
другими знакомыми уже языками.
Шифрование.
Понимаем, что такое шифрование, для
чего его используют. Узнаём новые
понятия:
код
буквы,
шифровка,
расшифровка, таблица шифра. Решаем
лингвистические задачи, работаем с
таблицами, строим деревья.
Дневник
наблюдений
за погодой.
Наблюдать и фиксировать величины –
регистрировать
различные
параметры
погоды в течение суток, в том числе в
цифровой
форме.
Представлять
информацию в виде таблиц и диаграмм:
читать, анализировать и строить таблицы,
круговые и столбовые диаграммы для
различных параметров погоды за месяц.